张小英
4.3一般用户群定位与需求分析 而对于那些一般的用户群来说,也就是那些通过朋友介绍或者是《王者荣耀》火到没人不知道了才下载下来玩玩的用户来说,他们的特征和需求也是非常明显的: 年轻人,愿意尝试新鲜的事物和游戏; 有手游经验,但之前基本上没有接触过MOBA类手游; 不是重度游戏玩家,只是把游戏当做一种消遣; 通常并不是一个人在玩游戏,喜欢找到人一起玩和讨论一款游戏,有社交化的需求; 通常在无聊或者碎片化时间的情况下才会玩一会游戏,场景可能是等人、课间、旅途中、下班后、睡前和休闲时间等; 在和人社交的过程中,能有一款简单方便而大家又都认可的游戏来拉近人与人之间的距离,丰富社交的形式。
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这还不算什么,更有甚者拿到产品后,说不合适要求退货。
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KTV类产品是体验的极致化,而充电宝类产品是刚需的极致化。
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而且,米哈游也正面临越来越多的竞争。
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平台对于填充内容的渴求,可见一斑。
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还有一批用户则利用“MMD”这种3D软件制作出原创的CG动画,从而以另一种方式来演绎那些Vocaloid原创歌曲。
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因为任何一个行业里面都存在竞争对手,行业竞争驱动因素的变革才能够引起行业洗牌、带来新的创业机会。
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然而这样一款不给钱也能变得更强的免费游戏,必然更受用户的尊重。
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很多传统领域我们认为没有价值,可是你只要能提升这个行业的效率和毛利,就会有很大的价值。
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更为恶劣的是,每一位检查完视力的孩子,无论视力好坏,都会被科视公司的工作人员带到桌边填写一张“视力异常登记表”。
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不论线上、线下,都能引发消费者的热烈讨论,不论任何画面,都能带出产品,直接加分。